読書記録

【直木賞候補作】地雷グリコ/JKたちの本格頭脳バトル!気になるアニメ化・ドラマ化は?

書籍紹介

ミステリ界の旗手が仕掛ける本格頭脳バトル小説!

射守矢真兎(いもりや・まと)。女子高生。勝負事に、やたらと強い。

平穏を望む彼女が日常の中で巻き込まれる、風変わりなゲームの数々。罠の位置を読み合いながら階段を上ったり(「地雷グリコ」)、百人一首の絵札を用いた神経衰弱に挑んだり(「坊主衰弱」)。次々と強者を打ち破る真兎の、勝負の先に待ち受けるものとは――ミステリ界の旗手が仕掛ける本格頭脳バトル小説、全5篇。

Amazonより

書籍情報

作 者:青崎 有吾

出版社:KADOKAWA

発売日:2024年11月27日

登場人物

●射守矢 真兎(いもりや・まと)
頬白高校の1年生。勝負事にやたら強い。中学生の時はクラス全員リレーで真兎が作った走順のおかげで見事勝利。

◯鉱田(こうだ)
頬白高校の1年生。真兎のクラスメイトで中学生の頃からの親友。

●椚 迅人(くぬぎ はやと)
頬白高校の3年生で生徒会役員。1年生のときから生徒会代表として「愚煙試合」に出場。2年連続で優勝を果たし、オープンカフェを成功させた男。

◯塗辺(ぬりべ)
頬白高校の1年生。頬白祭実行委員を務めておりいろいろなゲームを考案する。ちなみに部活はラクロス部に所属。

●佐分利 錵子(さぶり にえこ)
頬白高校の3年生で生徒会長。その見た目からはとても生徒会長とは思えない。派手な格好をするために生徒会長になったのではと言われている。勝負事を好んでいる一方で物事を自分の意のままに運ぶプロモーターとしての才能もある。

◯雨季田 絵空(うきた えそら)
真兎と鉱田の中学時代の同級生。真兎と仲が良かった。成績がすごくよく、全国区のトップ校に進学した。

話の構成とあらすじ

本書の構成

・地雷グリコ

・坊主衰弱

・自由律じゃんけん

・だるまさんがかぞえた

・フォールーム・ポーカー

・エピローグ

本書はエピローグを含む6章からなる連作短編集です。

地雷グリコ

頬白高校で行われる創立記念の文化祭(頬白祭)。5月になると各クラス・部活・有志の集まりなど50以上に及ぶ団体が準備に向けて動き出す。当日使用したい場所を実行委員会に申請するのだが、どの団体も集客に有利な場所を取りたがるため毎年特定の場所に希望が集中してしまう。一番人気は”屋上”で使用できるのは1団体のみ。このたった一枠をかけて熾烈な争奪戦(愚煙試合)を繰り広げる。そして熾烈なトーナメントを勝ち上がってきた2組による最終決戦が始まろうとしていた。

今年の愚煙試合の決勝は屋上の使用権を奪い合うというそのコンセプトにふさわしい勝負で決することとなる。頬白高校の屋上へ行くためには長い階段を上る必要があるのだが、それを実行してもらおうというのだ。

そのゲームの名は《地雷グリコ》

1年4組代表:射守矢 真兎 VS 生徒会代表:椚 迅人

じゃんけんをしながら上ってもらうのだが、ただのグリコではありません。この階段は踏んでしまえば重いペナルティがある危険極まりない〝地雷原〟。勝つためには互いに読み合い、敵が仕掛けた地雷の位置を察知する必要がある。いかに罠を見極めつつ、いかに素早く階段を上ることができるかがポイント。

あなただったらどんな戦略を立ててこのゲームに勝利しますか。

地雷グリコのルール

●ジャンケンに勝ったプレイヤーは出した手に応じて階段を上がる。

◯グーで勝ったら〈グリコ〉で三段、チョキで勝ったら〈チヨコレイト〉で六段、パーで勝ったら〈パイナツプル〉で六段。これを繰り返し、階段を先に上り終えたプレイヤーが最終的な勝者。 

 ●ゲーム開始前、互いのプレイヤーは階段内の三つの段に地雷を仕掛ける。ゲーム中に地雷が仕掛けられた段で立ち止まった場合、その地雷を〝踏んだ〟と見なす。

◯地雷の踏み方には〈被弾〉と〈ミス〉の二種類がある。相手プレイヤーの仕掛けた地雷を踏んでしまった場合は〈被弾〉。〈被弾〉したプレイヤーはペナルティとして、即座にその段から十段下がる。自分が仕掛けた地雷を自分で踏んでしまった場合は〈ミス〉。爆発はしないので段を下がるペナルティはないが、相手プレイヤーに地雷の場所がばれる。

●同じ段にいる状態で地雷が爆発しても、両者ペナルティという形にはなりません。ペナルティを受けるのは爆発音が鳴ったプレイヤーのみです。

 ◯1ターン内で同じ手によるあいこが五回以上連続した場合、そのターンのジャンケンは〝立っている位置がゴールに近いプレイヤー〟側の勝利。勝ったプレイヤーは三段か六段、好きなほうを選んで階段を上れる。両者が同じ段に立っていた場合は、先に来ていたほうのプレイヤーを〝ゴールに近い〟とする。

●設置できる地雷は1段につきひとつ。

◯スタート地点とゴール地点(0段目と46段目)に地雷を仕掛けることはできない。

●地雷設置段数の希望がかぶってしまった場合はその段数のみを公表し、再度設置をやり直す。

セオリー

①被弾の際のペナルティが10段で、このペナルティを充分に活用するなら、地雷は10段目以降に仕掛けるのが得策。

②グリコは必ず3の倍数の段しか進まない。

「10段目以降の段」かつ「3の倍数の段」に地雷を仕掛けるのが1番良い。

“地雷グリコより引用”

坊主衰弱

ある日、真兎と鉱田が学校を出ようとすると生徒会の椚とかるた部の面々に遭遇する。真兎が椚にハーレムデートですか?と尋ねるが明らかにそんな雰囲気ではない。みんなの顔は沈みがちでちょっと重い空気が漂っている。話を聞くと駅の向こうにある『かるたカフェ』へ謝罪をしにいくらしい。かるた部の面々はそこを憩いの場にしていたのだが、マスターと揉めてしまい全員出禁となってしまった。椚とかるた部員が懸命に謝罪するがマスターの許しをもらうことができない。すると、真兎がマスターに競技かるたでの戦いを申し込む。自分が勝ったらかるた部の出禁を解いてもらい、マスターが勝ったら全員即撤去という条件。

素人の真兎を相手にするのは気が引けるということで百人一首を使った別のゲームをマスターは持ちかける。それは坊主めくりに特殊なルールを足したもの。

そのゲームの名は《坊主衰弱》

射守矢 真兎 VS かるたカフェHATANO:旗野マスター

坊主衰弱のルール

●坊主衰弱とは百人一首の絵札を使った神経衰弱

◯百人一首の種類は〈男〉〈姫〉〈坊主〉の3種類

●全ての札を裏にした状態で先攻・後攻を決め、交互に2枚ずつめくっていく。

◯ペアを揃えれば自分の手札にでき、ボーナスでもう2枚めくれる。

●〈男)のペアには特殊効果なし。2枚とも手札にできるだけ。〈姫〉のペアは2枚とも手札にできてその時点で捨て場にある札をすべて自分の手札に加えられる。〈坊主〉をめくってしまった時は自分がその時点で持っている手札をすべて捨て場に送らなければならない。たとえ1枚しかめくっていなくても手番も強制終了し相手側のターンに移る。

◯すべての札がなくなるまで繰り返して最後に手札が多かったほうの勝ち。

●禿げ頭に烏帽子を被っていて〈男〉にも〈坊主〉にも見える蝉丸は坊主側に含める

◯〈男〉66枚、〈姫〉21枚、〈坊主〉13枚(蝉丸含)

●ボーナスは1度までで1ターンにめくれる札は最大4枚。

◯〈姫〉は21枚あって1枚余るがその余ったカードは最後に引いた者がもらってよい。

セオリー

①強い効果がある〈姫〉をどう温存するか

②捨て場に2,3枚しかないタイミングで〈姫〉をそろえてしまうともったいない

③捨て場に札が溜まるまでは位置をわかっていても(姫)にあえて手を出さない

④〈坊主〉が何枚が掃てけ何枚が残っているのか〈坊主〉のカウンティングも重要

ルール説明を終えたマスターに真兎は追加ルールの提案をする。それは「ゲーム終了時、真兎の手札10枚につき1人ずつ出禁を解いてもらう」というものだった。その言葉をきいた一同は一瞬固まってしまうが、その言葉の意味を理解すると血相を変える。かるた部員は10人で百人一首は100枚・・・つまり、100対0で勝たねばならないのだ。

カウンターを挟んで行われているこのゲームは真兎の側からみると死角も多い。そして、マスターがかるた部員に取らせた百人一首の箱がカウンター側ですり替えられている可能性も浮上。ゲーム中のマスターの様子もおかしく何やら不穏な雰囲気が漂うこのゲーム・・・

みんなの心配をよそに自信満々の真兎。そして真兎は親友の鉱田にあるシークレット・ミッションを送る。果たしてどんな戦略で勝利を掴み取るのか。

自由律じゃんけん

とある日の放課後、真兎と鉱田が教室に残っていると椚がやってきた。なんでも愚煙試合とかるた部の件を聞いた佐分利生徒会長が真兎を生徒会役員に入れたがっており真兎を探しているという。そんな話を聞いていると佐分利会長が教室にやってきた。そして、佐分利会長は真兎にゲームを持ちかける。自分が勝ったら真兎には生徒会役員に入ってもらうという条件をもちかけてきた。

自分が勝ってもメリットがないからと断る真兎だが、佐分利会長が雨季田絵空の名前を口にすると真兎の態度が豹変する。名前を聞いただけで過剰反応する真兎に疑問を感じる鉱田。佐分利会長は自分が負けたら雨季田絵空との真剣勝負の場を提供すると言ってきた。何やら真兎と絵空との間には中学時代に何かしらの因縁がある模様。こうして勝負を受けることになった真兎は生徒会役員同士で時々やっているゲームで佐分利会長と戦うこととなる。

グーとチョキとパーしか出しちゃいけないなんて、誰が決めた? なんでもありのほうが面白い。そうだろ?

そのゲームの名は《自由律じゃんけん》

射守矢 真兎 VS 頬白高校生徒会長:佐分利 錵子

自由律じゃんけんのルール

●七回勝負のジャンケン。先に四勝したほうの勝ち。

◯ジャンケンはグー・チョキ・パーの三種に、両プレイヤーが考案した〈独自手=オリジナルの新しい手〉を加えた計五種で行う。

●ゲーム開始前、考案した独自手の形と名前を宣言する

◯形は片手で出すことができ指の折り曲げだけで作れること。名前は形に連動していればなんでもよい

●独自手の効果の設定①どの手に勝ち、どの手に負けるか②なんらかの特殊効果を付加させてもよい

◯すべての手に勝つ、出した瞬間勝負が決まるなど強すぎる手は禁止。最低1種には負ける設定にする

●条件に応じて強さが変わるなどの複雑すぎる効果や客観的に判定できないもの、一方に有利すぎるものも禁止

◯独自手の勝敗がぶつかりあったり、効果が打ち消しあった場合はあいこ

●指定された形と違う独自手を出した場合は空手扱いとなり相手の勝ちとなる

このゲームの名目は真兎を生徒会へ引き入れることだが、もうひとつテストという裏の目的もあった。真兎が「あれ」に挑ませる価値があるか否かの試金石になるという。

佐分利会長の思惑とはいったい何なのか。そして真兎はどうやってこのゲームを攻略するのか。

星越高校とSチップ

自由律じゃんけん終了後に頬白高校生徒会に代々受け継がれるSチップとそれに関係する星越高校にまつわる話を真兎は佐分利会長からきかせてもらう。

星越高校とは埼玉県にある超エリート校。徹底した秘密主義で校風やカリキュラムに関して情報が極端に少ないことでも知られており、長野の夕霧女学院、鹿児島の黒鯨塾と並んで「日本三大不可侵校」と呼ばれている。

Sチップとは星越高校内で流通しているチップで1枚あたり10万円の価値がある。星越高校内ではSチップを賭けたゲームを繰り返している。

頬白高校生徒会には3枚のSチップがある。そのチップを元手に星越高校に勝負を挑めば大金が手に入ると佐分利会長は考えているのだ。問題は誰がゲーム慣れしている星越生相手に挑むのかということでその人選を思案しているときに真兎の噂を耳にする。

そして、真兎となにやら因縁がある雨季田絵空は現在、星越高校の生徒会役員に所属。すべての話を聞いた真兎は佐分利会長の思惑通り頬白高校の代表として星越高校生徒会に挑むのであった。

だるまさんがかぞえた

佐分利会長から話を聞いた真兎は鉱田と椚、佐分利会長と近所の公園で星越高校の生徒会を待つ。すると、星越高校3年の新妻、2年の巣藤と桶川がやってきた。チップの確認が終わると巣籐から2人用のゲームがあるけどどう?と真兎は持ちかけられる。

慎重に歩いて標的との距離を詰める。標的は定期的に振り向いて、それを拒む。少しだけルールが足されて、心理戦の要素があるが誰でも知っているゲーム・・・・

そのゲームの名は《だるまさんがかぞえた》

射守矢 真兎 VS 星越高校生徒会役員:巣藤

だるまさんがかぞえたのルール

●プレイヤーは〈標的〉と〈暗殺者〉に分かれる。

◯〈標的〉は樫の木の前で、〈暗殺者〉は公園の入口でスタンバイする。距離は40歩程度。

●〈暗殺者〉はスタート地点から、一歩ずつ標的に向かって歩く。〈標的〉は掛け声とともに定期的に振り向き、暗殺者の動きをチェックする。

◯〈暗殺者〉が歩いている姿を視認できれば〈標的〉の勝利。チェックを回避しつつ接近し、〈標的〉にタッチすることができれば〈暗殺者〉の勝利。

●掛け声は「だるまさんがかぞえた」の10文字が基本だが、毎回同じ文字数とは限らない。10文字より短くてもいいし、長くてもいい。

◯〈標的〉が顔を隠してから振り向くまでの流れを1セットとし、5セットに分けて行う。

●〈標的〉と〈暗殺者〉は各セットの開始前に入札をする。

◯〈標的〉の場合はかけ声の文字数。〈暗殺者〉の場合は進む歩数。両プレイヤーとも必ずその数字どおりに行動してもらう。

●〈標的〉が入札する数字は5セット合計で必ず50になること。

〈標的〉は樫の木の定位置から動かない。※真兎が追加したルール

ゲーム中は全員スマホ禁止。※真兎が追加したルール

〈標的〉と〈暗殺者〉の入札した数が一致したら掛け金10倍。※真兎が追加したルール

佐分利会長曰く暗殺者が不利なこのゲーム。にも関わらず真兎は自ら暗殺者を志願する。真兎が追加したルールがゲームにどんな影響を及ぼすのか。そして普段からSチップを賭けてゲーム慣れしている星越高校の生徒をどうやって攻略するのか。真兎のゲーム運びは全く予想できませんでした。驚きの展開に目が離せません。

フォールーム(四部屋)ポーカー

巣藤との戦いに勝利した真兎はSチップ300枚を手に入れる。そのSチップを賭けるから「雨季田絵空を連れてこい」と真兎は新妻に迫る。後日、星越高校の新妻と雨季田絵空が頬白高校を訪れる。ゲームの内容は頬白高校側に一任されることとなった。そこで真兎は地雷グリコの発案者で審判も務めた塗辺にゲームを取り持ってくれないかとお願いする。この申し出を承諾した塗辺はゲームの準備を始める。

塗辺が用意したゲームは戦略が多岐にわたり、勝つためには相手の思考を完璧に読む必要がある。もともとは愚煙試合の決勝用に考案したものだったが難しすぎるため採用しなかったゲーム。

そのゲームの名は《フォールーム(四部屋)ポーカー》

射守矢 真兎 VS 星越高校生徒会役員:雨季田 絵空

フォールームポーカーのルール

●ゲームに使用するのは1デッキのみ。ジョーカーを除いた52枚を使用し、最大4回戦行う。

◯手札を3枚ずつ配布する。

●先攻側のプレイヤーから交換枚数を宣言し、不要カードを捨てる。最大で3枚、0枚も可。捨てられたカードは最後まで開示されない。

◯1回戦は挑戦を受ける真兎が先攻。2回戦からは直前のゲームで勝ったプレイヤーが先攻。

●交換タイムでは不足分のカードを新たに引き手札を作り直す。各部屋には柄ごとに13枚のカードが伏せてあるのでプレイヤーは好きな部屋に入室し、自由にカードを選択。

★交換タイムのルール★
・先攻のプレイヤーから席を立つ。後攻はホールで待機。
・好きな部屋に好きな順番で入ってOK。体の一部が床に触れた瞬間を入室と定義。入室できる部屋の数は宣言した交換枚数が上限。1度出た部屋に入り直すことはできない。
・触れていいカードは交換するカードのみ。
・入った部屋のカードが0枚という場合のみ入室にカウントしない。
・プレイヤーが席を離れる時間は5分をリミットとする。

◯掛け金はラウンドごとに範囲を設定

●後攻プレイヤーは〈コール〉〈レイズ〉〈フォールド〉のどれかを宣言。コールは勝負の同意。レイズは賭け金の上乗せ。フォールドは降り。ペナルティとして相手が提示していたチップの半額を相手に渡す

◯1ラウンドの流れ

配布→破棄→交換→賭け→手札開示もしくは流し→勝敗がつく→チップが移動

“地雷グリコより引用”

このフォールームポーカーは運とブラフの勝負ではなく論理と洞察力の勝負。自らの推理と記憶を頼りに理想の役を完成させることができるのだ。また、4部屋のカードは柄ごとに分かれているのでフラッシュが容易に作れる。勝つためにはストレートフラッシュか、ロイヤルストレートフラッシュを作る必要がある。塗辺の性格からしてカードの並べ方には何かしらの法則があるはずでそれをいかに早く見つけられるかもポイント。

なぜ真兎は絵空との勝負にこだわるのか”謝らせたいこと”とはなんなのか。その真実が明らかになります。

気になるアニメ化・ドラマ化は?

2024年7月現在で映像化の話は出ておりません。ただ、これだけの話題作なので今後映像化される可能性は充分あると思います。ちなみに青崎有吾さんの『ノッキンオン・ロックドドア』という作品は以前ドラマ化されていますのでそういった点でも映像化の期待できますね。

まとめ

今回は青崎有吾さんの話題作『地雷グリコ』を紹介しました。残念ながら直木賞の受賞とはなりませんでしたが、今後も各賞にノミネート&受賞されていくことは間違いなし。ライアーゲームや賭ケグルイ、嘘喰いなどが好きな人は絶対楽しめます。

誰もが知っている身近な遊びにちょっとしたルールを加えることで本格頭脳バトルに発展してそれを女子高生がやるというのが面白かったです。個人的に一番ビックリしたのは〈だるまさんがかぞえた〉です。全く予想できない結末でした。あとQuizKnockさんたちが自由律じゃんけんに挑戦した動画がYouTubeにあがっているので気になる人はそれも見てみてください。

シリーズ化しそうな感じですので続編が楽しみ。シリーズ化といえば青崎有吾さんの作品で裏染天馬シリーズというのがありましてこれも大好きでした。私が青崎有吾さんを知るきっかけとなった作品です。こっちの続編もぜひお願いします!

この記事を最後まで読んで頂いて本当にありがとうございました。

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